Formalización del sistema

Presentación de la formalización del sistema 

Señales clave y funciones:

Identificativas: los espacios (x10 en total) más los servicios (lavabos, parking, restaurantes). 

Direccionales: Mínimo 10 para los espacios del parque, además de incluir la ubicación de los diferentes servicios. 

Operacionales: El mapa de rutas en las entradas oficiales del parque. 

Interpretativas: Se incluirán señales sobre la historia del Mini tren, del observatorio y de la ficha técnica de las esculturas (x3). 

Reguladoras: Las existentes pero mejorando el diseño gráfico de las mismas, materiales, formas, etc. 

Su aspecto 

La tipografía de todas las señales será Roboto, utilizando sus familias para jerarquizar los títulos y cajas de texto. Los colores que predominarán en las composiciones gráficas será ocre sobre marrón oscuro o al revés, dependiendo del interés visual y el contraste que se quiera transmitir al usuario. 

Los materiales serán reciclados; por un lado se utilizará madera reciclada y se utilizarán metales antioxidantes reciclados para crear los vinilos autoadhesivos que irán incluidos en los monolitos con forma independiente, exceptuando algunas señales de servicio que serán de tipología plana, es decir, sobre la pared. 

Descripción formal de su ubicación 

Según la zona del parque, por ejemplo, en el skatepark, encontraremos la señal identifica del mismo espacio, la reguladora de la zona y, a mitad de camino habrá una señal direccional hasta llegar al destino mencionado, y así sucesivamente con todos los espacios. 

Las señales clave que aparecerán en el mapa serán los servicios, las señales identificativas (incluyendo los servicios y las fuentes de agua) e interpretativas.

Vídeo presentación PEC 2

El Parque de Cataluña (en catalán “Parc de Catalunya”), se encuentra en el Eix Macià hasta Can Rull (Sabadell, dentro de la comarca del vallés occidental donde se incluye Barcelona), inaugurado en 1992 y desde aquel momento se convirtió en un referente de la localidad. 

Este parque presenta casi 45 hectáreas de extensión, abarcando varios barrios ya que su ubicación está en el centro de Sabadell y, de esta forma, el parque presenta más de una entrada de acceso.

RESULTADOS DEL ANÁLISIS; USUARIOS – NECESIDADES 

Los usuarios que son aficionados al senderismo o al ciclismo, necesitan que las señales sean claras y evidentes para poder ubicarse por el camino (o por el carril bici). 

Los usuarios deportistas de todas las edades, necesitan saber la ubicación clara de dónde están las máquinas de gimnasia. 

Los usuarios que practican skate, bike trial, parkour etc, necesitan que la señalización sea fluida para llegar a su destino. 

Los usuarios que van a pasar la tarde en familia también necesitan que las señales ubiquen de forma óptima la ruta de dónde están los parques infantiles (hay más de uno), además de la zona de cafetería, los lavabos públicos, ubicación de basuras, etc. 

Los usuarios que quieran utilizar las atracciones necesitan saber la información mínima; que existe un embarcadero y la posibilidad de alquilar una, su precio, el horario, los días operativos, etc. 

Para que los usuarios aficionados a asistir a eventos musicales, asistan a los mismos, necesitan haber visualizado un cartel llamativo que lo anuncie con días de antelación (crear un panel para poner los nuevos conciertos, en una zona transitada del parque, pero que no impida la visualización de otras señales).

Los usuarios aficionados a la astronomía necesitan estar informados sobre las nuevas actividades, eventos etc que se produzcan en el mismo. 

Usuarios con mascotas que necesitan un espacio donde las mismas corran en libertad. 

Los usuarios interesados en la utilización del WiFi necesitan que el mismo funcione correctamente en cualquier punto del parque.  

FORTALEZAS 

  • Señales reguladoras presentan información importante y clara gracias a un buen uso de las tipografías, y de los elementos gráficos en su conjunto. 
  • El parque es muy amplio y presenta muchas actividades.
  • Existen señales reguladoras para la salud de los ciudadanos que son útiles que estén presentes; como por ejemplo una señal de que el agua de la fuente no es potable. 
  • Presenta lavabos públicos, servicios mínimos de hostelería, es gratuito completamente, y está abierto todo el día.
  • Además de sus diversas actividades, los fines de semana se hacen eventos en el anfiteatro, o carreras de barcos teledirigidos en el lago, etc. 

OPORTUNIDADES 

  • Proyecto de señalización cohesionada a nivel gráfico, tipográfico y de sus materiales físicos (medios anti oxidables y reciclados / reutilizados).
  • Sistema de diferenciación por colores de las diferentes zonas del parque que se podrá observar en señales de tipología identificativa, direccional e interpretativa.
  • Mayor y mejor información en las señales interpretativas y añadirlas en zonas donde no hay información sobre el espacio (observatorio astronómico, las tres esculturas repartidas por el parque, la fauna que habita, etc). 
  • Mejor diseño de “Hotel de Insectos”, ya que es una idea muy creativa para que sobrevivan estos organismos pero, el cartel de tipología interpretativa no es atractivo, podría mejorarse y ampliar la información. 
  • Más señales de sensibilización con el medio ambiente para que no se tire basura al sueño. que los dueños de perros recojan sus deposiciones, etc. 
  • Mejorar y renovar las máquinas de gimnasia, además de añadir señales de tipología infográfica que explique el correcto funcionamiento de las mismas. 

DEFINICIÓN ESTRATÉGICA 

Teniendo en cuenta que, la conceptualización de la propuesta de rediseño, es el motivo de la Bienal del Paisaje del Colegio de arquitectos de Cataluña, con el lema “los lugares que son amados y disfrutados son lugares que prosperan”, se necesita para el rediseño del proyecto; un mejor contexto, significado y funcionalidad del sistema de señalización del parque analizado. Esta propuesta de valor responde a los criterios de comunicar una serie de elementos, además de que la comunicación esté operativa y funcional.

Una síntesis de lo que representa el parque para sus múltiples usuarios es escapar o desconectar de la vida en la ciudad, y descansar del estrés de la monotonía del día, ya sea paseando, alquilando una barca, haciendo skate, haciendo ejercicio, merendando con la família, etc. 

Es entonces, un espacio de descanso a nivel mental y físico, dirigido a un grupo de usuarios bastante variado pero con objetivos muy concretos; senderistas, ciclistas, deportistas, skaters, bikers, practicantes de parkour, jugar en el parque infantil, etc. 

Todos estos usuarios van a este parque porque ofrecen diversas actividades por lo que muchos usuarios van allí a practicar más de una actividad, pero es evidente que hay ciertos elementos que no invita a que vengan más usuarios, y vengan solo los vecinos que colindan por la zona del mismo.

Debate – PEC1

Pública

¡Buenos días compañer@s! 

 

Para este primer debate de la PEC 1, me he decantado por escoger un lugar que solía frecuentar en tiempos pre pandemia. 

Este lugar es un centro cultural ubicado en mi ciudad (Cerdanyola del Vallés, Barcelona) el cual desde niña he ido asistiendo para recibir clases extraescolares de dibujo artístico, cómic, etc. En este mapa vamos a ir desde el punto A (entrada al edificio) hasta el punto B (aula de cerámica). 

Este lugar, llamado Ateneu de Cerdanyola, tiene una ubicación bastante céntrica a nivel de urbanismo y, he dibujado con el programa Illustrator este mapa, con una leyenda que describe las diferentes características y salas que presenta el edificio, diferenciadas por colores e iconografía específica, en conjunto con una línea que sigue el camino que el usuario deberá seguir para llegar a su destino.

El mapa que se puede observar, es bastante intuitivo y fácil de interpretar, ya que está todo en la misma planta. Al usuario le estamos mostrando espacios como; Recepción, WC, Bar/Cafetería, Escaleras de subida/bajada, etc. También están marcadas las puertas de entrada y salida. 

Como se puede observar, el usuario puede elegir realmente la entrada principal o, la entrada desde la Cafetería/Bar. Seguidamente, dentro del edificio hay que hacer un recorrido bastante intuitivo, dejando Recepción a nuestra espalda y siguiendo el pasillo que se encuentra después de la entrada al Bar/Cafetería y, siguiendo el mismo pasillo, la segunda puerta a la izquierda, será nuestro destino (Aula de cerámica).

 

¿Qué elementos utilizamos normalmente para hacernos el modelo mental de un espacio?

Normalmente las personas utilizamos referencias en el espacio que nos hacen recordar el recorrido original, u orientarnos con mejor facilidad. Estas referencias pueden ser tanto un establecimiento que se encuentre cerca del punto estimado, por ejemplo, una panadería, un supermercado, un estanco, etc. 

Otro tipo de señales que podemos encontrar para orientarnos son las de tráfico o de viandantes, desde un semáforo, hasta una señal de Parking. 

La mayoría de las personas no es que tracen un modelo mental exacto, sino que, a partir de referencias claves (como por ejemplo, después de la panadería, giramos a la derecha) son puntos esenciales para la ubicación del usuario. Por supuesto también nos podemos guiar por el nombre de las calles, la numerología de una serie de viviendas para encontrar la casa de nuestro amigo, etc. 

Evidentemente, también existen las señales de dirección o rótulos que nos guían hacia una entrada o salida, un WC, un parque, etc… Pero no siempre estas señales específicas son intuitivas o evidentes desde un primer punto de vista. 

 

¿Qué señales son necesarias para ayudarnos a navegar dentro del espacio? 

Si estamos utilizando un mapa para guiarnos, desde los colores para definir las plantas que tiene el edificio, las zonas verdes de color verde, calles de color gris, habitaciones o recorrido señalado con unos colores más llamativos, por ejemplo. 

También sería muy útil para el usuario que en el mapa hubiera una leyenda sobre los iconos más importantes de representación (entradas, salidas, puertas, habitaciones, escaleras, etc). 

Si estamos utilizando señales visuales en el entorno para guiarnos y navegar dentro del espacio, entonces debemos asegurarnos que la señalización dentro del lugar sea objetiva y eficiente, es decir, con una tipografía y tamaño que pueda leerse desde cualquier ángulo, a una altura que se encuentre a la altura o por encima de la vista del usuario. 

 

Ejemplos y anécdotas 

Por ejemplo, si el usuario entra al edificio y busca el lavabo, debería poder localizar en pocos segundos la ubicación del mismo en un cartel o rótulo, también quizás utilizando colores que se relacionen con un WC (azules, o colores claros).

Una mala praxis es la utilización de flechas direccionales dentro de rótulos, ya que a veces tiende a la confusión más que a la clarificación. Por ejemplo, si el rótulo que señala el WC no está bien posicionado y, el mismo incluye una flecha direccional que señala hacia el fondo, las personas pueden confundirse y pensar que el baño está en la planta de arriba. 

 

 

5. ¡Saltamos a la pantalla!

Para la revista digital se han utilizado las medidas para web de tipología grande, con un formato de 1440px x 1024 px. Para el producto promocional, es decir, el díptico para la versión física, he creado una newsletter para enviar a los usuarios a sus respectivos emails. La newsletter presenta un formato de 500px x 680px. 

Las siguientes características son las mismas para ambos productos (revista digital y newsletter); los colores utilizados son de tipo RGB (24 bits), con tipografía adecuada  (kerning y tracking) para su correcta lectura. Finalmente, las imágenes tienen 72 ppp. 

Se ha escogido formato web porque el público es mayormente adulto o de la tercera edad, sería más óptimo para su lectura (y no tanto en formato app o de tablet). Lo mismo ocurre con la newsletter; las personas mayores están acostumbradas a revisar de vez en cuando su correo electrónico. 

Se ha procurado que la revista digital no pase desapercibida y no se quede a la sombra por la revista física, ya que tiene mucho juego compositivo, y estos diseños para visualización digital no podían quedarse atrás. 

Se ha jugado con las tipografías Consola y Futura, al mismo tiempo que con las famílias. La revista, tanto digital como física, es un mural dinámico que juega con fotografías que representan la esencia de una época, unos colores que siempre se repiten pero con cierta flexibilidad. Se ha utilizado una retícula de 12 columnas para web y, para el producto promocional se ha utilizado una retícula modular de 3 columnas y 6 filas. 

La intención del trabajo compositivo es enamorar a un público adulto y convencer a los jóvenes que la era analógica es atractiva, llamativa y con un estilo irremplazable, buscando esa sensación de frescura. La revista que comprarías en un kiosco de los años 80 pero con el dinamismo del siglo XXI. 

La marca tiene una imagen muy acurada, con un público muy especial; jóvenes con interés en una época finalizada y las personas de la tercera edad que desean recordar aquellos tiempos. 

En las versiones digitales se ha procurado minimizar los elementos que aparecen en la revista física, pero sin perder el juego que la marca quiere darle al público. Por ejemplo, en el artículo sobre Apple Computer y su evolución, en la última página, en la línea evolutiva; se ha cambiado la estrategia de diseño; En vez de hacer una gran línea con lujo de detalles sobre fechas, modelos y descripción de los ordenadores, se ha creado una tabla donde clicando al botón hacia adelante o hacia atrás, podrá ver cronológicamente desde el primer ordenador hasta el último, para facilitar sobre todo la lectura y que no tengan que estar haciendo zoom.

La composición gráfica es esencial para la marca, pues determina perfectamente que el diseño es de CAYE magazine, y no que parezca un blog sobre ordenadores de los 80. Sencilla pero elegante, acurada pero flexible, diferente pero atractiva, así se define la esencia de la misma.  

 

 

Estilo de la revista

La esencia gráfica de CAYE magazine, tanto en el exterior (portadas) como en el interior, presentan un carácter y estilo “vaporwave”, sacada de un kiosco de los años ochenta. Recordamos que está dirigida a un público objetivo mayormente de la tercera edad, mediana edad o jóvenes curiosos. El contenido se caracteriza por analizar tres secciones a profundidad desde el punto de vista analógico; estas tres secciones son Cultura, Arte y Entretenimiento.

La retícula que se utiliza para diseñar esta revista sigue siendo la misma que se desarrolló en las anteriores PEC, sin modificar la mancha, márgenes o medianiles. Esta retícula es la modular de tres columnas, la cual se ha respetado al pie de la letra, pero siempre con la flexibilidad de utilizar otros elementos gráficos que compensen los elementos estáticos. 

Teniendo claro cuál es el concepto básico del proyecto y, teniendo claro el diseño de portadas del proyecto anterior, escogeremos el diseño de OCTUBRE para desarrollar el interior de las dobles páginas y, paralelamente el diseño a doble página del interior del díptico. 

 

Arte final 

Para la impresión de estas dobles páginas, se ha tenido en cuenta que el color será en CMYK, con resolución de imágenes de 300ppi, evitando que las imágenes tengan ampliación superior al 130% (ya que esta influye a la mala impresión). La sangre de las dobles páginas está entre 2 y 5 mm, al igual que las marcas de corte. Se ha tenido en cuenta el Teorema de Fasset para la longitud de línea legible. 

La elección del papel es de 90gr y mate, exceptuando la portada de sección (página 4) ya que, esta será de 100 gr y semi satinada. Las páginas serán opacas para que no interfieran elementos de la página anterior o la siguiente. El grado de blancura será medio y el papel será de tipo virgen, es decir, sin reciclar. En números especiales se podría considerar papel vegetal, pero por ahora no entraremos en esas especificaciones. 

También hay que recordar que, de la misma manera que las portadas son A4, de 210 x 297 mm, las dobles páginas lo serán también. El software utilizado para la maquetación ha sido Adobe Illustrator Adobe Photoshop para editar las imágenes, utilizando la administración del color correcto (perfil asignado ICC; International Colour Consortium). 

Las imágenes han sido seleccionadas de bancos libres de imágenes (como Pexel, Freerange Store y Freepik) y, los vídeos en la biblioteca de la VHS Vault (Internet Archive).

 

ACTIVIDAD 1 3. ¡PONLE CARA A TU PUBLICACIÓN, DISEÑA UNA PORTADA!

Pública

El estilo gráfico de las maquetaciones de las portadas y contraportadas de los números de Octubre y Noviembre, presentan un carácter y estilo aesthetic, caracterizada por el análisis de la cultura, arte y entretenimiento desde el punto de vista analógico del último cuarto del siglo XX. Esta revista va dirigida a un público objetivo adulto de entre los 30 y los 75 años de edad. Una revista para personas caracterizadas por haber vivido la era analógica o, jóvenes con interés en la utilización de dichos dispositivos. 

Composición y puesta en página 

  • Elementos de la página base 

Tanto la caja o mancha, como los márgenes, medianiles responden a la rejilla o retícula base que se desarrolló en la anterior PEC. Esta vez, arreglada y mejorada. La retícula base escogida es modular de tres columnas. 

El acabado de la portada y de la contraportada será de 125 gramos y semi satinado, a juego con un tipo de revista de media – alta gama, con una encuadernación rústica encolada o de tapa blanda, con un formato oficial de 210 x 297 mm. 

Portada

Las portadas, de tipo conceptual (siguiendo la esencia de Wired), presentan como elementos editoriales fijos, por un lado la cabecera con el logotipo (en la esquina izquierda o derecha superior) y, por otro lado el número, el mes con su respectivo año y el precio del producto. Los titulares se presentan de forma fija pero siempre con un punto de flexibilidad, porque dependerá siempre del contexto y de los elementos gráficos. Se puede observar que jerárquicamente, siempre hay un titular principal (con su subtítulo), un titular mediano (con su subtítulo) y, dos titulares pequeños (con sus subtítulos). Es decir, las portadas presentan un total de cuatro cajas de texto por cabeza.  

La imagen principal de portada (en ambos números) es una síntesis gráfica que representa la esencia analógica que se pretende transmitir. Además, las imágenes están tratadas con un programa que “glitchea” las mismas, para dar una imagen de distorsión. Una combinación de elementos que representa tanto los dispositivos más pioneros conjunto una estética con fallas, que en sí misma, tiene su propio encanto. 

Los elementos gráficos representan el estilo de la marca y, combina tanto imagen, formas tipográficas y, formas sólidas con colores expresamente sacados de la paleta “aesthetic”, con tonalidades pastel. 

Estas formas de tonalidad suave, son circulares y buscando una asimetría simétrica, es decir, buscando siempre la armonía absoluta y que el peso de los elementos no caigan, buscando un equilibrio, tanto por la “mancha” como los espacios en blanco. Cabe añadir que los colores variarán según su número, jugando con ellos, tanto por los colores de las formas sólidas, como el color de las formas tipográficas, ordenadas cromáticamente y jerárquicamente. 

Lomo

En ambos lomos, se sitúa, leyendo de arriba a abajo; el número de la revista, el nombre de la revista (no el logotipo), el mes y año del número y las iniciales CM al final (Caye Magazine). Todas las formas tipográficas tienen su propio estilo, jugando con las familias tipográficas Futura y Consola y, los estilos más convenientes, dando una imagen sutil y llamativa al mismo tiempo. 

Contraportada

Las contraportadas, también presentan una imagen figurativa, y elementos circulares con colores pastel. Los elementos fijos que siempre van a aparecer en las mismas son el código de barras (situado en la esquina inferior derecha) y la editorial, Editorial Atlantis, la cual se situará según convenga dependiendo de todo el conjunto gráfico que corresponde, es decir, con cierta flexibilidad. 

Tipografías

Como se mencionaba en los elementos de la portada, las tipografías utilizadas son Futura y Consola; presentan cierta flexibilidad jerárquica, pero generalmente, Futura es para el título principal y, Consola, para subtítulos y textos base. 

Los tamaños tipográficos también están muy condicionados por la jerarquía de los estilos de las familias tipográficas. Es decir, el titular principal y su subtítulo es mayor que el resto de titulares porque es el principal. Los titulares pequeños, tienen una menor medida, pues son notícias menos importantes. 

El interlineado cumple en general la regla del 20% respecto al tamaño del cuerpo tipográfico. Algunas cajas de texto están alineadas a la izquierda y otras a la derecha, dependiendo del tipo de composición y la búsqueda del equilibrio visual. 

Se ha procurado no partir las palabras, sino buscar la estética “escrita” con las banderas a izquierda o derecha. Los textos son pequeños para evitar tanto viudas, como huérfanas, calles o ríos y/o líneas ladronas. 

Color

En ambos números (contando portada y contraportada como un conjunto único y armónico) los colores son extraídos de la misma paleta cromática de la marca, llevados a el lomo, los elementos sólidos (con una opacidad amplificada ya que es un toque de color de fondo, para “matar” el blanco) y algunas formas tipográficas; como se comentaba en el apartado de tipografía, algunas formas presentan colores de las propias imágenes, según la composición.

 

 

Paola Acosta Jiménez

Semestre IV

7 de Noviembre del 2020

UOC

 

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Pública

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